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문화콘텐츠 산업론

. 문화산업의 개념과 중요성

문화는 사람들이 일정한 시대와 장소에서 집단으로 살아가는 가운데 발생한 생활양식이나 사고방식을 말한다. 신라시대의 문화와 조선시대의 문화가 다르고 일본의 문화와 중국의 문화가 다르다. 즉, 문화가 규정하는 범주는 시간과 공간 그리고 인간이 사고하고 행동하는 삶의 방식이라고 말할 수 있다. 이러한 광의의 문화 개념이 좀 더 협의의 수준에서 사용될 때는 주거문화, 음식문화, 직장문화, 대학 문화, 교통문화 등 일정한 시기에 막연히 사용되기도 한다. 

문화라는 용어 자체는 다양하고 포괄적으로 사용되며 학자마다 문화를 정의하는 방식도 다르다, 가장 널리 통용되는 정의는 영국의 인류학자 에드워드 버넷 타일러의 것으로 그는 저서 「원시 문화(Primitive Culture)」(1871)에서 "문화란 인간이 사회적 성원으로서 습득한 지식, 신앙, 예술, 도덕, 법률, 관섭 및 기타 모든 능력과 습관을 포함하는 복합적 총체"라고 정의했다.

학자들의 견해를 정리하자면 문화는 한 사회구성원이 가치 있게 생각하는 지적, 정신적, 예술적 산문을 표현한 것으로 다양한 문화적 내용물을 포함하고 있다.

사회구성원들은 일정한 수준의 경제 성장에 이르면 양적 풍요에서 삶의 질적 향상을 기대하며 문화에 대한 수준 높은 욕구와 함께 문화생활에 관심을 갖게 되는 것이다.

문화적 요소가 체화하여 경제적 부가가치를 창출하는 문화상품을 만들어 내는 것이 문화산업이라 여겨진다.

 문화산업이란 용어를 학문적으로 처음 사용한 학자는 프랑크푸르트학파의 아도르노와 호르크하이머였다. 이들은 1947년 출간한 [계몽변증법] 에서 문화산업을 대량으로 생산과 소비가 이루어지는 상업적인 문화라고 비판했다.

이들은 1920~1940년대 유럽 사회의 파시즘 대두와 서구 사회주의의 몰락을 경험하면서 노동자계급에 대한 깊은 절망감을 가졌고 대중사회가 필연적으로 전체주의에 이르게 된다는 인식을 갖게 되었다. 하지만 문화산업이란 용어는 상품으로서의 문화생산이라는 새로운 현상에 대한 관점을 시사했다고 할 수 있다. 말하자면 이제까지 대중문화 연구가 보여준 심미적 또는 현상 기술적 수준을 벗어나게 할 수 있는 가능성을 보여준 것이다. 문화산업 중에서도 콘텐츠를 기반으로 상품을 제작,생산,유통 소비하는 과정을 문화콘텐츠산업이라고 말한다. 이런 의미에서 문화콘텐츠산업보다는 문화산업이 훨씬 포괄적인 개념이다.
문화콘텐츠란 인간의 감성,창의력, 상상력을 원천으로 문화적 요소가 체화되어 경제적 가치를 창출하는 문화상품이다.

문화상품은 문화유산,생활방식,창의적 아이디어등 문화적 요소들이 창의력과 상상력을 원천으로 체화되어 경제적 가치를 창출하는것을 말한다.


문화산업은 '상품'을 생산한다는 점에서 일반 산업과 동일하지만 상품과는 달리 문화상품은 한 나라의 정서와 가치 등이 종합적으로 함축되어 있기 때문에 한 나라의 문화 정체성 형성에 중요한 바탕이 된다.

또한 문화산업은 국가 이미지 증대를 통해 국가 경제력 제고라는 가치를 창출하고 있으므로 국가 정책적 관심과 자원이 필요하다.